Tuesday, April 18, 2017

Prak 06 – Membuat Progression Reel


1. Tujuan
Pada tahap ini, kegiatan yang dilakukan adalah mengemas hasil praktikum-praktikum sebelumnya menjadi sebuah showreel yang bisa digunakan sebagai portofolio.
2. Alat
Adobe Premiere Pro CC
3. Bahan
hasil praktikum-praktikum sebelumnya
1. Prak 1: Logo utama 360
2. Prak 2: Hasil penambahan camera path
3. Prak 3: Secondary Assets
4. Prak 3: Logo Movement
5. Prak 4: Camera Depth
6. Prak 5: Flare
7. Prak 5: Particles
8. Prak 5: Chromatic Aberration
9. Prak 5: Vignette
4. Dasar Teori
Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan
  1. Jelaskan yang dimaksud dengan Showreel!
Showreel: adalah kumpulan cuplikan atau potongan dari video/film, yang dijadikan sebagai contoh karya dari sebuah Production House atau Sutradara/DOP. 
  1. Jelaskan yang dimaksud dengan Progression Reel!
Progression Reel adalah kumpulan dari proses selama memproduksi Film atau Episode. 
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, buatlah progression reel-nya.
6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah contoh progression reel dari praktikum-praktikum sebelumnya

HASIL RENDER


behind the scene


8. Kesimpulan

sedikit ada kendala karena file format cinema 4D dari praktikum pertama sampai akhir jadi satu akhirnya saya harus memilah-milah lagi.

9. Referensi
showreel
Progression_Reel

Wednesday, April 5, 2017

Prak 05 – Adding Flare, Particles, Vignette, and Chrome Aberration

1. Tujuan
Pada tahap ini, bertujuan untuk menambah detail dari animasi logo dari praktikum sebelumnya. Dengan cara menambahkan flare dan particles. Kemudian menambahkan lens effect seperti vignette dan chrome aberration
2. Alat
Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015
Knoll Light Factory
Trapcode Particular
3. Bahan
hasil praktikum sebelumnya
4. Dasar Teori

  1. Jelaskan yang dimaksud dengan Flare!
Flare adalah efek dalam fotografi, dimana terdapat cahaya yang masuk dan menyebar di dalam lensa melalui mekanisme yang tidak diharapkan, misalnya pantulan internal dalam lensa atau material (bilah) lensa yang kurang homogen.
2. Jelaskan yang dimaksud dengan Particles!

Particles adalah partikel-partikel kilauan cahaya yang berbentuk bulir-bulir, yang bisa memecah seperti bola-bola kalung permata

3. Jelaskan yang dimaksud dengan Vignette!
Vignetting merupakan hal yang terjadi dalam fotografi, dimana terjadi pengurangan brightness atau saturasi di bagian pojok dibandingkan dengan bagian tengah frame.

4. Jelaskan yang dimaksud dengan Chrome Aberration!
Chroma aberration adalah penyimpangan karena sifat warna. Setiap warna ternyata dibelokkan berbeda oleh lensa, sehingga jadi menyebar atau ter-dispersi. 

5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. Tambahkan Flare
  2. Tambahkan Particles
  3. Tambahkan Vignette
  4. Tambahkan Chrome Aberration
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum

1. Menambahkan flare menggunakan Knoll Light Factory

2. Menambahkan particle menggunakan Trapcode Particular


3. Menambahkan lens effect Vignette

4. Menambahkan lens effect Chrome Aberration


HASIL RENDER






7. Kesimpulan
saya harus mengulangi praktikum 4 karena file save an sebelumnya rusak. dan Alhamdulillah setelah mengerjakan ulang tidak error lagi. 
8. Referensi







Tuesday, March 21, 2017

Prak 04 – Camera Depth, Multi Pass Render, dan Compositing using AE by Nourma Dwinda 4103151023


1. Tujuan

Pada praktikum ini, mahasiswa diajak untuk ngincip dikit tentang Compositing menggunakan After Effects. Dimulai dengan Render Setting di C4D kemudian dilanjut pada kegiatan compositing di AE.

2. Alat

Maxon Cinema 4D R16
Adobe After Effects CC 2015

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Jelaskan yang dimaksud dengan Camera Depth!
Rentang lebar sebuah area yang bisa ditangkap oleh kamera.

Jelaskan yang dimaksud dengan Multi Pass Rendering!
Multipass render adalah teknik yang banyak digunakan dalam industri CGI profesional, dan telah menjadi lebih dan lebih umum digunakan dalam komunitas grafis umum. Multipass render memiliki banyak keunggulan dibandingkan single pass rendering, yang memungkinkan lebih banyak kontrol atas setiap elemen dari adegan, kontrol yang lebih baik atas tampilan akhir adegan, dan membuat tweaker dan menyesuaikan gambar akhir atau animasi lebih mudah dan lebih sedikit waktu mengkonsumsi rendering adegan sekaligus dan harus kembali membuat seluruh menyesuaikan rincian kecil atau melakukan perubahan. Multipass render dapat sesederhana render setiap cahaya terpisah dan compositing mereka sama sekali, sehingga mudah untuk menyesuaikan intensitas dan warna cahaya masing-masing cepat selama compositng. Itu bisa lebih invlolved dengan menggunakan Ambient Occlusion lulus, dan rendering pass terpisah untuk lampu, bayangan, warna, specular, refleksi dan lebih, menciptakan kontrol jauh lebih besar atas kejadian dengan penyesuaian sederhana dari setiap lapisan selama compositing Dan dapat digunakan untuk membuat seluruh bagian dari adegan terpisah, mengisolasi setiap objek, memberikan kontrol atas setiap objek secara individual, bukan hanya seluruh adegan sekaligus. Ini dapat sangat berguna dalam adegan yang kompleks di mana seluruh adegan tidak mungkin untuk membuat dinyatakan karena RAM yang tidak mencukupi dan masalah sumber daya lainnya.

Jelaskan yang dimaksud dengan DOF!
Sebuah kamera hanya bisa fokus lensa pada satu titik, tetapi akan ada daerah yang membentang di depan dan di belakang titik fokus ini yang masih muncul tajam.
Zona ini dikenal sebagai kedalaman lapangan. Ini bukan jarak yang tetap, perubahan dalam ukuran dan dapat digambarkan sebagai 'dangkal' (di mana hanya zona sempit muncul tajam) atau dalam (di mana lebih dari gambar muncul tajam).

Jelaskan yang dimaksud dengan Compositing
Compositing adalah kombinasi dari unsur-unsur visual dari sumber terpisah menjadi gambar tunggal, sering untuk menciptakan ilusi bahwa semua elemen adalah bagian dari adegan yang sama. Penembakan live-action untuk compositing adalah berbagai disebut "chroma key", "blue screen", "layar hijau" dan nama lain. Saat ini, kebanyakan, meskipun tidak semua, compositing dicapai melalui manipulasi gambar digital. Teknik compositing pra-digital, bagaimanapun, kembali sejauh film trik Georges Méliès pada akhir abad ke-19, dan beberapa masih digunakan.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:

Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth
Import masing-masing image sequences ke AE.
Implementasi DOF di AE menggunakan effect Camera Lens Blur

6. Petunjuk Praktikum


Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum


  • Setting Camera DOF di C4D


  • Multi Pass Rendering untuk logo, obyek sekunder, background, dan depth

  • Import masing-masing image sequences ke AE

  • Implementasi DOF di AE menggunakan Camera Lens Blur



8.Hasil Praktikum




hasil render



9. Kesimpulan

Tuliskan kesulitan-kesulitan yang kalian hadapi dan solusi yang kalian gunakan

10. Referensi

Logo Animation in Cinema 4D and After Effects

Sunday, March 19, 2017

Prak 03 – Secondary Assets, Logo Movement, F-Curves by Nourma Dwinda 4103151023


1. Tujuan
Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Secondary Assets dan Movement. Pada praktikum ini, penambahan movement diperdetail dengan menggunakan F-Curves.
2. Alat
Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
3. Bahan
  1. hasil praktikum sebelumnya
  2. asset sekunder download download
4. Dasar Teori
Gunakan pertanyaan berikut untuk menuliskan dasar teori yang relevan
  1. Jelaskan fungsi secondary Assets
Secondary assets adalah penggunakan objek lama yang digunakan kembali pada animasi yang baru namun tidak berperan lagi sebagai objek utama, hanya sebagai objek tambahan pada animasi baru
  1. Jelaskan fungsi F-Curves
F-Curve Editor ini memungkinkan untuk mengontrol animasi pada hampir semua elemen, termasuk material dan parameter world dengan mengontrol curva animasi. Key frame dihubungkan oleh garis curva, dalam F-Curve Editor. Titik pada F-Curve Editor merupakan key frame. Sumbu X pada F-Curve Editor mewakili key frame, sedangkan yang diwakili oleh sumbu Y bergantung pada parameter yang dianimasikan.
5. Tugas Praktikum
Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, lakukan hal berikut:
  1. Tambahkan secondary Assets
  2. Tambahkan kompleksitas gerakan pada asset utama (logo)
  3. Haluskan gerakannya menggunakan F-Curves
6. Petunjuk Praktikum
Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum
  1. Menambahkan secondary assets menggunakan cloner dan helix path

  • Menambahkan kompleksitas gerakan assets utama (logo)

  • Memperhalus gerakan menggunakan F-Curves


8. Hasil Praktikum

the making



Hasil Render


9. Kesimpulan
Sempat beberapa kali menemui masalah saat mengatur helix, tetapi akhirnya bisa diatasi. Meskipun pada akhirnya hasil akhirnya sedikit berbeda dari tutorial.

Sunday, March 12, 2017

Prak 02 – Camera Path, Lighting, and Material by Nourma Dwinda V 4103151023

1. Tujuan

Pada praktikum ini, belajar tentang elemen yang bisa ditambahkan pada sebuah animasi 3D yaitu Camera Path, Lighting, Material. Camera path diimplementasikan menggunakan spline. Lighting menggunakan Physical Sky dan Area Light.

2. Alat

Adobe Illustrator CC
Maxon Cinema 4D R16
Time Lapse Assembler

3. Bahan

hasil praktikum sebelumnya

4. Dasar Teori

Perbedaan Antara Motion Guide Pada Flash Dengan Camera Path
Motion guide yang ada pada flash biasanya digunakan untuk membuat animasi yang mengikuti sebuah lintasan tertentu. Disini yang bergerak adalah objeknya. Sedangkan pada camera path yang digunakna pada cinema4D yang bergerak merupakan arah penglihatan terhadap objek dari sisi depan kamera.

Perbedaan Antara Physical Sky dan Area Light
Physical Sky adalah proses pemberian warna pada backgrund. Tetapi yang membedakan pada background pada umumnya adalah, pada physical sky kita memberikan warna sebagai background berdasarkan waktu yang dapat kita setting (sesuai dengan praktikum kali ini).
Area light merupakan proses pemberian cahaya terhadap objek. Jika dapat diibaratkan. Area light merupakan matahari sedangkan physical sky adalah langit sehinggan objek yang kita buat dapat terlihat karena adanya bantuan area light.

Material dan Contoh Penggunaannya
Proses pemberian warna, tekstur, dan pengaturan lain seperti specular diffuser dll dengan menggunakan tools material.
Berikut merupakan contoh dalam penggunaannya.

5. Tugas Praktikum

Pada animasi logo favorit yang sudah kalian buat sebelumnya, tambahkan:

Pergerakan kamera menggunakan teknik camera path
Lighting sederhana dan mudah menggunakan Physical Sky dan Area Light
6. Petunjuk Praktikum

Berikut adalah beberapa petunjuk yang bisa digunakan untuk menyelesaikan tugas praktikum



  1. Pergerakan camera menggunakan Camera Path, lebih spesifik lagi disebut dengan spline.

2. Menambahkan Lighting menggunakan Physical Sky


3. Menambahkan Lighting menggunakan Area Light


4. Menambahkan Material



7. Hasil Praktikum





8. Kesimpulan

Mungkin hanya meletekkan objek pas ditengah, solusinya tinggal di zoom in zoom out dan disesuakan saja

9. Referensi

Logo Animation in Cinema 4D and After Effects